Paper.io 2 をゲームデザインの観点から見ていきます。ゲームの全体的な流れ、難易度曲線の設計、そしてプレイヤーを惹きつける心理的なトリックについて見ていきます。
基本的な説明
ゲームの目的はアリーナを 100% コントロールすることです。あなたは、正方形の色に対応する小さな開始領域を持つ、常に移動する小さな正方形としてプレイします。
同じようにスタートし、同じ目標を持っているプレーヤーが他にもいます。
自分の領域内では安全です。退場すると、アリーナに引き込まれるトレイルが作成されます。自分の領土に戻ることができれば、通過したばかりの領土を制御できるようになります。
他の誰かがあなたの跡をたどると、あなたは死に、あなたの領域は失われ、最初からやり直す必要があります。
Paper.io 2 とオリジナルの大きな違いは、動き方です。オリジナルでは上下左右の4方向にしか移動できませんでした。これで、どの方向にも移動できるようになりました。その変化を補うために、アリーナは正方形ではなく円形になりました。
ゲームの流れ
ゲームは、現在のキャラクターと、征服した最高エリアのパーセンテージとして表示されるハイスコアを表示する画面から始まります。
ロックを解除したキャラクターを選択して、ゲームを開始できます。
領土を征服し、死ぬまで他のプレイヤーを殺します。次に、広告を視聴して追加のライフを獲得するか、オファーを拒否してメイン画面に戻るかを選択する機会が表示されます。
ゲームの仕組み
まず第一に、このゲームは他の人間と一緒にプレイするものではありません。あなたはボットと対戦しています。これは、あなたと多数の AI の間で自由に行動できることを意味します。
あなたは進行中のゲームに放り込まれます。つまり、一部のボットがすでにアリーナの一部を占領している可能性があります。
新しいボットもゲーム全体に追加されます。したがって、どれだけ多くのボットを殺しても、彼らはやって来続けるだけです。彼らのスポーンに関して信頼できる唯一の側面は、彼らが自分の領域では決してスポーンしないということです。
征服した領土の広さと比較したボットの数は、ゲームの難易度に直接相関します。
ゲームの開始時に、プレイフィールドの 0.66% でスポーンします。他に 10 台のボットがある場合、それらが占有するスペースは 99.34% になります。あなたがアリーナの 50% を所有していて、まだ 10 台のボットがいる場合、それらは残りの 50% の、より集中したエリアにいます。これにより、他の人にぶつからずに自分の領域から出ることが難しくなります。
これはゲームがより難しくなる方法の 1 つです。スペースは減りますが、ボットの数は同じです。ゲームの終わりに近づくと、空きスペースが別のボットの生成に使用され、多忙な状況が生じます。
このスペースとボット数のバランスは AI によって自動的に管理され、スペースが手狭になるにつれてボットの数が減る可能性があります。
ゲームが難易度を管理できるもう 1 つの方法は、個々のボットの AI です。ボットにはスペースを奪い、あなたまたは他のボットを殺すという使命があります。
難易度を上げるには、ボットがプレイヤーに対してより攻撃的になり、プレイヤーが安全な領域から離れるたびに攻撃する必要があります。
攻撃的なボットを殺した場合、ゲームはその場所に別のボットを生成するだけです。個々のボットの寿命はそれほど重要ではありません。
私はこれを分析しすぎている可能性がありますが、実際にはその主張を裏付けるデータはありません。しかし、これはゲームの難易度を調整できる他の唯一の主要な方法です。
20%、さらには 40% に到達することは、それほど難しいことではありません。ただし、難易度カーブの関係上、100%に達するにはかなり長い時間がかかると思います。少なくとも、領土を占領するときは非常に慎重になる必要があり、プレイセッションが非常に長くなる可能性があります。
私のハイスコア 48% には約 10 分かかりました。そしてなんと、一時停止ボタンがありません。
ストラテジー
したがって、AI について何を知っているかを知ることで、可能な限り多くの領域を獲得するためのいくつかの戦略を考え出すことができます。
壁を取ってください
アリーナの端は敵がいないので最も安全な場所です。ボットに囲まれるのではなく、壁に立ち向かってください。また、壁にぶつかって死ぬこともありません (Paper.io 1 とは異なります)。
2. 人を殺せるとわかるまで待つ
AIは必ず失敗します。自分のテリトリーでくつろぎながら、ボットがそのスペースを離れるまで監視するのは非常に簡単です。そして、彼らが自分の領土から彼らの足跡までの距離よりも遠い距離にいるとき、あなたは高い確実性で攻撃して彼らを殺すことができます。
3. 敵を倒した直後に敵のスペースを奪う
ボットを倒すと、その領土は消滅します。リスクを冒してスペースを確保するのに最適な時期です。これは、他のボットが存在する可能性が低いことがわかっているためです。新しいボットの出現に注意してください。
4. あまり遠くへ出かけないでください
当たり前のことかもしれないが、私の死はいつも遠出をしすぎた結果起こる。すると視界に誰かが入ってきて、もう戻ることはできないことに気づきました。
この限られた視野がこのゲームを非常に難しいものにしています。プレイフィールド全体を常に見ることができれば、勝利はずっと簡単になります。
メタゲーム
唯一のメタゲームは新しいスキンのロックを解除することです。
これは、アリーナスペースの 75% を獲得するか、1 ラウンドで 25 人のプレイヤーを倒すなど、コア ゲーム内の特定の統計ベースのチャレンジを完了することで達成されます。
心理的なトリック
その100%勝利について言えば。意図的にパーセンテージで表示されています。
私たちがゲームで行うように訓練されてきたことの 1 つは、要求されたタスクを「完了」するためにパーセンテージ バーを 100% まで埋めることです。
ツァイガルニク効果は 1927 年に発見され、開始したがまだ完了していないタスクを思い出しやすくなる現象を説明しています。
タスクを完了すると、終わりの感覚が得られ、緊張が解放され、明らかに記憶から離れることができます。
現在、ほとんどのゲームには、この効果と完了主義者になるための意欲を活用するプログレスバーが備わっています。 RPG のクエスト ログやマルチプレイヤー ゲームのレベリング システムはほんの一例です。
では、なぜ私が特にこのゲームについてそれを指摘するのでしょうか?だってクエストは一つしかないんです。その 1 つのバーを 100% にするだけです。シンプルであるべきですよね?問題は、この 1 つのクエストを完了するために、長い間プレイすることになると思います。
収益化
ゲームには 3 つの広告と 1 つの IAP があります。
画面下部に常にバナー広告が表示されます。
あなたが死んだ後のインタースティシャル広告。
ゲーム中に1回復活するリワード広告。
広告を削除するための 1 つの IAP。
これは Voodoo ゲームでは非常に一般的な方式です。ゲームプレイを妨げないあらゆる場所に広告が貼り付けられています。蘇生メカニズムはカジュアル ゲームでは非常に一般的です。プレイヤーは、(私も含めて)進行状況を失わないために使用する価値があると考える十分な領域を占領したときにそれを使用します。
Voodoo には IAP を使用してのみ購入できるスキンが含まれていないことに今でも驚いています。これは、Ketchapp や他の多くのカジュアルな開発者が行っていることです。ゲームプレイに変化はありませんが、本当に必要な方のみご利用いただけます。これらが省略されているということは、Voodoo が開発コストを投入する価値がないと考えていることを意味しているに違いありません。
Voodoo に含めることができるもう 1 つの IAP は、追加ライフの支払いです。これは勝つために支払うだけなので、これが含まれていないことを実際にとても嬉しく思います。その後、Voodoo はゲームをさらに難しくするよう動機づけられ、100% クリアするためにはお金を支払うよう強制します。
現在のゲームの内容を考慮すると、広告は公平だと思います。
ゲームジュース
ここでは、ゲームプレイには影響しないが、ゲームの「感触」を良くするのに非常に役立つゲームの側面を強調したいと思います。
ゲームでは、領土獲得に成功するたびに獲得したパーセンテージが表示されます。
これはゲームプレイに影響を及ぼさないかもしれませんが、心理的な影響を与える可能性があります。
王様を見ると、そのプレイヤーを殺したくなる可能性が高くなります。あなたが王様なら、自分がトップの犬であると知るのは素晴らしいことです。
3. 死亡アニメーションは 3 つのステップで苦痛を引き出します。
まずラインが消えます。そして満足のいくアニメーションが爆発します。そしてあなたの領土は消えていきます。
もう 1 つの同様のゲームは Hexar.io です。これは基本的に string.io と同じですが、メタゲームの仕組みが異なります。
バグ
普段は書きたくないことですが、ここには間違いなくゲームを破壊するバグがあります。私がアリーナの 40% 以上を所有していたのに、突然 1% 未満になったということが何度かありました。誰かが私の領土の一部を奪い、その小さな部分を奪う代わりに、ゲームがより広いエリアを奪ったようなものです。どういうわけか、どの領土を奪うかを決定するロジックが狂っています。
いずれにせよ、私は突然、あまり目立たない形ですべての領土を失いました。これは私がゲームをプレイし続けることを思いとどまらせます。こんなに死に続けているのに、なぜ100%を目指し続ける必要があるのでしょうか?
このビデオでそれが起こっているのを見つけました。 11% だったのに、スペースが消えてしまいます。私の生の反応を聞くことができるので、gif の代わりにビデオを作成しました (笑)。
結論
Paper.io 2 は、古典的な io の競争力のあるゲームプレイを取り入れ、オリジナルに十分な調整を加えて高品質の続編を作ります。
私にとって、これまでで最も興味深いのは AI と難易度曲線です。
宇宙を征服すると、自然とゲームが難しくなります。本当にとてもエレガントですね。
ボット AI とボットの生成にどの程度の調整が加えられるかはまだ不明です。もっと高いパーセンテージを達成できれば、おそらく目に見える変化が見られるでしょう。
この書き込みについてどう思うか教えてください。ゲームやデザインについてのあなたの考えを話し合っていただければ幸いです。
乾杯!
FAQs
LINE Paper IOの遊び方は? ›
「LINE:Paper.io」は、攻防一体の陣取り合戦が楽しめるio系対戦ゲームだ。 スワイプで自機を動かし空いたスペースに線を引いて、再度自分の陣地まで引けば囲った部分が自分の陣地になる。 線を引いている敵のラインをカットすると敵の撃破が可能だ。 どんどん陣地を広げてナンバー1を目指そう!
LINEポイントゲーム いつまで? ›・LINEポイントの有効期限は、最後にポイントを獲得した日から180日後です。 有効期限を過ぎると、保有するポイント全てが失効しますのでご注意ください。
Paperioのスキン解放条件は? ›・マップで100%を獲得しよう
マップを100%にすれば上のスキンは全て解放される。 面倒なので一気に100パーセントにしてしまおう。